История двенадцатая. Компьютерная зависимость с точки зрения физиологии.
Наш следующий рассказ о таком сложном явлении как кибераддикция, мы назовём «Компьютерная зависимость с точки зрения физиологии» (история двенадцатая).
Новое слово нашего словаря (который мы обещаем опубликовать в ближайшем будущем) - кибераддикция – вредоносная зависимость от виртуального пространства, термин относится не только к играм, но и ко всему интернету в целом.
Помните мультфильм про Машу и Медведя, в котором мишка, заигравшись в компьютерные игры, потерял свой нормальный облик, полностью погрузившись в переживания виртуального мира?
Думаю, вы замечали, что, участвуя в виртуальной игре, вы точно так же переживаете, у вас дрожит рука, вас бросает в пот от неожиданности, тело готовится к броску, который производите не вы, а герой на экране и т.д. – это ваш организм воспринимает весь комплекс эмоций и набор действий как реальные. Как считают психологи, компьютерные игры, по сравнению с просмотром теле и видео информации, вызывают более сильное эмоциональное напряжение, а также перенапряжение мозга и глаз, нервов и мышечной ткани. Если вы используете оборудование для виртуальной и дополненной реальности, которой зачастую оборудованы детские виртуальные площадки и парки развлечений, картина усугубляется. Виртуальные новости также приносят вам вполне реальные переживания.
Психологи и физиологи утверждают, что это «погружение» не вполне безопасно, поскольку может привести к перегрузкам и даже потере здоровья, причём в достаточно короткие сроки.
Ребёнку это перенапряжение не заметно, его ничего не беспокоит, проявление уже первых признаков должно начать беспокоить родителей. Итак, если кто-либо:
то стоит задуматься и удостовериться, всё ли у него в порядке?
К чему приводит компьютерная зависимость со стороны физиологии?
Долгое сидение за компьютером, как, впрочем, и любой другой малоподвижный вид деятельности, ведёт к гиподинамии.
Гиподинамия – ослабление мышц, их постепенная атрофия, потом одышка и ожирение;
проблемы с позвоночником, сутулость и остеохондроз;
напряжение шейного отдела позвоночника – перебои в снабжении мозга кислородом, неприятные ощущения в области лопаток и мышцах шеи, вегето-сосудистая дистония, головная боль, утомляемость, головокружение;
туннельный синдром запястья, боли в пальцах и онемение;
ухудшение зрения, покраснение, ощущение «песка в глазах», постоянный зуд, «синдром сухого глаза».
Страдает и психическое здоровье.
При попытках отстранить виртуальщика от компьютера начинается истерика или проявляется агрессия – он стремится сделать всё, чтобы стимулировать выработку гормона удовольствия.
Одна из теорий утверждает, что компьютерные игры злоупотребляют стимуляцией в человеческом мозге «зонами стресса», предназначенными исключительно для спасения жизни в экстремальных ситуациях, и буквально заставляют получать удовольствие от эксплуатации этих механизмов. В результате такой раскачки человеку сложно удержать психику в равновесии, поэтому его бросает из состояния оптимизма в состояние полного опустошения, когда ощущение бессмысленности запускает механизм самоуничтожения организма.
Стало уже расхожим утверждение о сходстве компьютерной и алкогольной или наркотической зависимости. У кибераддикции с ними одни и те же причины – неполноценность и неполнота собственной жизни, нехватка ярких впечатлений.
Виртуальщики делятся на две категории: одни из них – творческие личности, которые в повседневной, реальной жизни не могут найти место для реализации своих талантов, другие – не имеющие никакого потенциала, «уходят в интернет», как в мир, в котором удобно жить, подчиняясь его нехитрым законам. Этих людей засасывает простота того, что им не доступно в реальности – возможность управлять таким удобным и предсказуемым виртуальным миром.
Психологи утверждают, что только 10% компьютерных игр не содержат сцен насилия, совершения преступлений, преследований со стороны различных отрицательных персонажей, и каких-либо катастроф, а по тематике большинство видеоигр имеют военный и криминальный характер. Игры с фантастическими сюжетами полны героями-мутантами, зомби и прочими страшными персонажами, а спортивные часто сопряжены с агрессивными действиями. Жестокость и агрессия в большинстве компьютерных игр являются нормой поведения.
Считается, что агрессивные игры плохо влияют на психику подростков, которая и так характеризуется неустойчивостью и колебаниями настроения. Такие игры действуют провокативно, эксплуатируя тягу детей подросткового возраста к рискованным действиям, приключениям, новым ощущениям, а также к желанию превосходства над другими. Подростки часто отождествляют себя с игровыми персонажами и в реальном мире стремятся выглядеть так же воинственно, как и в игре, в результате становятся более раздражёнными, агрессивными, безразличными к учёбе, в них развиваются отрицательные качества.
Вспомните «керченского стрелка», по вине которого в октябре 2018 года погиб 21 человек. Действия студента, совершившего нападение на колледж, в котором он учился, соответствовали модели поведения героя компьютерной игры. Пример не единичен: в июне 2020 года в Москве такой же стрелок, увлекавшийся компьютерными играми и оружием, расстрелял семью из трёх человек.
Согласно теории поколений, сегодняшнее поколение Z – т.н. «зумеры» (точка отсчета этого поколения – 2000-2005 годы) растёт на волне технологического бума, развития интернета и соцсетей. Им доступен максимум информации, которую они получают в основном из Всемирной сети, гаджеты окружали их практически с рождения, они читают классику и смотрят общеобразовательные программы с экрана телефона или планшета – для них это естественно и удобно.
Именно для них характерно «залипание» в интернете, где им комфортнее, чем в компании друзей. Подчиняясь законам и веяниям эпохи, последние теории, появившиеся уже в эпоху зумеров, утверждают, что жестокие игры непосредственно почти не влияют на людей. Основной вред современные исследователи усматривают в психологическом перенапряжении, отмечая, что повторение монотонных действий в игре вызывает усталость, «выгорание».
Кстати, зависимость от видеоигр и синдром эмоционального выгорания (правда, речь пока идет исключительно о профессиональном выгорании) включены в новую редакцию Международной классификации болезней (МКБ-11). «Расстройство геймера» («gaming disorder») предполагает, что человек испытывает болезненную тягу к видеоиграм и готов ради них отказаться от любых других видов времяпрепровождения. Диагноз ставится, если симптомы в той или иной форме сохраняются на протяжении 12 месяцев.
Изменения психики зависимого от гаджетов поколения Z, по мнению некоторых экспертов, формирует в нём тотальную отчуждённость. Выход в реальность не ассоциируется у этого поколения с каким-либо позитивом. Улица для современного подростка, особенно жителя мегаполиса — это недружественный внешний мир. Процесс социализации также полон для подростка разочарований, поскольку там свои законы диктует общество потребления. Так, в школе одноклассники меряются «крутыми гаджетами», а не способностями и талантами. А в семье, где родители постоянно заняты работой и видят своё чадо в лучшем случае пару часов утром и вечером, не имеют времени не только жить его интересами, но даже просто быть в курсе его увлечений. Учитывая полярность психики подросткового возраста, когда мир делится на чёрное и белое, а принцип восприятия информации сформирован тестовой системой оценки знаний, прививаемой с раннего возраста, позитива в реальной жизни подросток видит не так уж много. И тогда он находит позитив в сети. Даже на встречах и вечеринках подростки не выпускают из рук смартфоны. Их мир интегрирован в сеть. Все эти шутки о том, что в ближайшем будущем дети будут рождаться с разъёмами под флешку, оказываются не так уж и смешны.
На этом, пожалуй, мы и закончим нашу апокалиптическую картину и перейдём к следующему этапу – спасения мира. И здесь есть хорошая новость.
С развитием компьютерных технологий наш мир не умер, а люди, в том числе и подростки, не превратились в больных всеми перечисленными болячками киберзомби. Они, в отличие от людей старшего поколения, просто приспособились. А самые разумные экземпляры, заметив наметившиеся проблемы, даже научились их решать, умело балансируя между виртом и «суровой реальностью».
И пока взрослые, лучшим лечением от компьютерной зависимости считающие профилактику, разрабатывают стратегию совместных прогулок, занятий спортом и задушевных бесед, их дети приучают их к современным реалиям – разбираться в современных гаджетах, пользоваться онлайн-сервисами, заглядывать за стену бытовых забот – на строящийся «гибридный» реально-виртуальный мир грядущих поколений.
Дети стимулируют родителей учиться, чтобы связь поколений не прерывалась, чтобы в семье, где живут представители разных поколений, им было друг с другом интересно. Поэтому взрослые, настроенные на продуктивный диалог с детьми, читают книги, о которых говорят их дети, слушают молодежную музыку, смотрят фильмы, которые она хвалят, и осваивают старые, «вчерашние» смартфоны своих отпрысков. Таков закон жизни: во всём должен быть баланс и равновесие, и, если в семье это понимают и взрослые, и дети, - в доме будет мир.
Автор: Татьяна Леонидовна Пугачёва