344082 г. Ростов-на-Дону, пер. Халтуринский, 46-а
Версия для незрячих

История девятая. О компьютерной и игровой зависимости без занудства.

https://www.high-endrolex.com/26
Нажмите для увеличения.

Как и у любого другого социального явления, у игровой зависимости есть своя история.

Во времена, когда произошло бурное развитие компьютерной промышленности (лет тридцать назад), появился термин «игровая зависимость», плавно трансформировавшийся в более обобщённое понятие «компьютерная зависимость».

«Саша, иди домой!», - звала заигравшегося на улице сына мама к ужину в докомпьютерную эпоху. Сегодня ребёнок, находясь на расстоянии вытянутой руки от мамы, может быть намного дальше, чем тогда. Он участвует в межгалактических битвах, строит дом на Марсе, бродит по неведомым дорожкам затерянных миров. Живёт в своём мире, откуда его сложно дозваться.

«Матрица» и «Джуманджи», «Исходный код» и «Авалон», - наверное, вы сможете дополнить список фильмов, в которых человек, совершающий переход в «другой мир», погибает для общества. Если он возвращается – хеппи энд, а если нет…

Конечно, в художественных произведениях ситуация доведена для абсурда, однако, психологи утверждают, что эта модель имеет место и в жизни.

Сегодня мы познакомимся с видами компьютерной зависимости. Их три, и о каждой поговорим отдельно.

Первым, самым простым и «древним» видом компьютерной зависимости была и остается игромания.

Как утверждают эксперты, у нас в стране всё начиналось с «Тетриса» – самой популярной игры в мире, придуманной в 1984 году в России. Её буквально случайно создал молодой сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов, который изучал искусственный интеллект и распознавание компьютером человеческой речи, а чтобы отдохнуть, экспериментировал с головоломками. Цветную версию «Тетриса» написал 16-летний программист-любитель Вадим Герасимов, который самостоятельно разобрался с операционной системой MS DOS и адаптировал головоломку под компьютер IBM. Менее чем через месяц после создания игрушки вся компьютерная Москва знала о «Тетрисе». Игра захватила столицу, а потом вышла за пределы страны.

Через Институт компьютерных исследований в Будапеште «Тетрис» попал в руки главы британской компании Andromeda, издававшей игры, который, ещё не имея прав на оригинал «Тетриса», но понимая масштабы потенциальной прибыли, умудрился продать лицензию разработчику игр Spectrum Holobyte, дочерней компании британского издателя игр Mirrorsoft.

Нажмите для увеличения.

В конце 80-х «Тетрис» чуть было не стал причиной разрыва торговых отношений между Великобританией и СССР, поскольку права на выпуск игры на разных видах оборудования были проданы отдельно (права на компьютерные версии игры, на её вариации для игровых приставок и карманных компьютеров). В 1989 году в японской компании Nintendo, специализирующейся на создании видеоигр и игровых консолей, шла разработка карманного игрового компьютера Game Boy (первое портативное игровое устройство под названием Game & Watch было изобретено японцами в 1980 году, а в СССР в 80-х выпускались аналоги этого семейства игр, такие как «Ну, погоди!»). Для Game Boy глава американского отделения фирмы Nintendo решил приобрести и популярный «Тетрис». Так в борьбе за игрушку столкнулись представители трёх держав – США, Японии и Великобритании, - все трое прибыли в Москву практически одновременно – выкупать и «отвоёвывать» права на «Тетрис». Конфликт удалось уладить, разделив между претендентами права на использование игры. Об этой истории увлекательно пишет самый известный журнал про игры «Игромания», информацию по этой теме можно найти и в Википедии.

Про историю создания «Тетриса» стоило бы написать книгу – она заняла бы достойное место в списках детективов, книг по продвижению бизнес-идей, да и в истории компьютерных игр в целом. Но пока этот сюжет не «освоен» российскими авторами. А в США в 2016 году вышла книга о «Тетрисе» в формате «графический роман». Автор книги - художник комиксов Бокс Браун, роман называется «Тетрис: Игры, в которые играют люди», и рассказывает историю создания знаменитой игрушки, а также разбирает значение игр в жизни людей, культуре и коммерции. Что касается основной идеи «Тетриса», то она предельно проста: фигурки падают, а заполненные ряды исчезают. Но в 80-х эта элементарная игра буквально покорила мир – от Москвы до Нью-Йорка в неё играли миллионы. «Тетрис» неизменно появлялся в списках лучших компьютерных игр, по количеству проданных коммерческих версий он превзошёл любую другую компьютерную игру, как по числу проданных копий для портативных устройств, так и по количеству платных загрузок игры для мобильных телефонов, войдя в число десяти основных компьютерных игр мира. Спустя несколько лет после создания «Тетриса», уже живя в США, Алексей Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные игры, и встал во главе проекта Pandora’s Box (головоломки из ящика Пандоры), который эксперты по играм оценивают как «достойный прославленного разработчика «Тетриса»». Того самого «Тетриса», про который фанаты из США уверенно заявляли, что эта игра - тайное оружие, разработанное в советских лабораториях для дестабилизации американских офисов. Шутка о «Тетрисе» стала мемом, который высмеивает людей, старающихся упаковать разные предметы в один резервуар наподобие того, как укладываются в ряд в игре фигурки, чтобы исчезнуть.

Со времен «Тетриса» компьютерные игры, постоянно эволюционируя, превратились в отдельный мир – сложный и увлекательный для одних людей и заманчиво-губительный – для других. К головоломкам добавились «бродилки», «стратегии», «песочницы» и «стрелялки» разной степени красочности и сложности. Сегодня игры – это целая индустрия, разрабатывающая, помимо самих игр, гаджеты для игроков. Все эти шлемы, очки, пистолеты, жилеты и многое другое оборудование для виртуальной (VR - Virtual Reality) и дополненной (AR - Augmented Reality) реальности максимально интегрируют человека в «искусственный мир».

О том, как влияют на человека подобного рода погружения в виртуальную реальность, мы тоже поговорим, а следующий наш рассказ будет о двух других видах компьютерной зависимости - интернет-серфинге и сетеголизме.

Книги, использованные для иллюстрации этой истории, вы можете взять в нашей библиотеке.

Крюкова, Тамара Шамильевна. Ловушка для героя : [фантастико-приключенческая повесть] / — Москва : Аквилегия-М, 2011. — 341, [3] с.

Крюкова, Тамара Шамильевна. Гений поневоле : [фантастико-приключенческая повесть]. — Москва : Аквилегия-М, 2011. — 376, [3] с.

Крюкова, Тамара Шамильевна. Призрак сети : [приключенческо-фантастический роман]. Москва : Аквилегия-М, 2012. — 387, [4] с. .

Автор: Татьяна Леонидовна Пугачёва


https://www.high-endrolex.com/26